การจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างความตระหนัก เรื่อง พฤติกรรมทางการเงินของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย

ผู้แต่ง

  • ชนิกานต์ ดุลนกิจ โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย กรุงเทพมหานคร 10330 ประเทศไทย https://orcid.org/0009-0006-2094-2996

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้เชิงรุก, เกมเป็นฐาน, บอร์ดเกม, พฤติกรรมทางการเงิน

บทคัดย่อ

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบความตระหนักเรื่องพฤติกรรมทางการเงินของนักเรียนกลุ่มทดลอง ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกม และ 2) เพื่อเปรียบเทียบความตระหนักเรื่องพฤติกรรมทางการเงินหลังจากได้รับการจัดการเรียนรู้ ระหว่างนักเรียนกลุ่มทดลองที่เรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกมกับนักเรียนกลุ่มควบคุมที่เรียนแบบปกติ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย (ฝ่ายประถม) จำนวน 2 ห้องเรียน ห้องเรียนละ 30 คน รวม 60 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างความตระหนักเรื่องพฤติกรรมทางการเงินของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย บอร์ดเกม และแบบวัดความตระหนักเรื่องพฤติกรรมทางการเงิน วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยสถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระ และการทดสอบค่าทีแบบอิสระ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหาเชิงประเด็น ผลการวิจัย พบว่า 1) การจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างความตระหนักเรื่องพฤติกรรมทางการเงินของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย ทำให้นักเรียนมีความตระหนักเรื่องพฤติกรรมทางการเงินสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนกลุ่มทดลองมีความตระหนักเรื่องพฤติกรรมทางการเงินสูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งสอดคล้องกับผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพจากการสัมภาษณ์ด้วยการวิเคราะห์เนื้อหาเชิงประเด็น

เอกสารอ้างอิง

Bank of Thailand. (2022). Rāingān phon kānsamrūat thaksa thāng kānngœ̄n khō̜ng Thai pī sō̜ngphanhārō̜ihoksiphā [Thai financial literacy survey reports 2022]. https://www.bot.or.th/content/dam/bot/image/research-and-publications/2565ThaiFLsurvey.pdf

Barbazette, J. (2006). The art of great training delivery: Strategies, tools, and tactics. Pfeiffer.

Bayeck, R. Y. (2020). Examining board gameplay and learning: A multidisciplinary review. Simulation & Gaming, 51(4), 402–427. https://doi.org/10.1177/1046878119901286

Boyatzis, R. E. (1998). Transforming qualitative information: Thematic analysis and code development. Sage.

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa

Cardinot, A., McCauley, V., & Fairfield, J. A. (2022). Designing physics board games: A practical guide for educators. Physics Education, 57(3), 1–12. https://doi.org/10.1088/1361-6552/ac4ac4

Charerum, S., & Khlaisang, J. (2026). Effect of mobile application model using a game-based Thai music soft power concept to promote music skills and music aesthetics for secondary school students. ECT Education and Communication Technology Journal, 21(30), 91–102. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/277813

Chutisuntarakul, C. (2023, November 30). Lumphrāng sū kān pennī thī khon Gen Z khūan rawang [Beware of debt trap for Gen Z]. The Stock Exchange of Thailand. https://www.set.or.th/th/education-research/education/happymoney/knowledge/article/104-tsi-beware-of-debt-trap-for-gen-z

Dechakkupt, P., & Yindeesuk, P. (2018). Kānrīanrū chœ̄ng ruk bǣp rūam phalang kap PLC phư̄a kānphatthanā [Collaborative active learning with PLC for development]. Chulalongkorn University.

Johnjun, A., & Supanut, A. (2022). Behavioral financial and loan repayment plan on student loan fund: Case study in borrower’s Pibulsongkram Rajabhat University. Rajapark Journal, 16(48), 234–248. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/RJPJ/article/view/257975

Khemmani, T. (2011). Sipsī withī sō̜n samrap khrū mư̄ʻāchīp [14 teaching methods for professional teachers] (10th ed.). Chulalongkorn University.

Khetwit, P., & Ongrardwanich, N. (2023). The development of achievement in Thai literature “Rammakian Narai Prab Nonthok” of Matthayomsuksa 2 students by using active learning with board games. Journal of Modern Learning Development, 8(10), 201–218. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/262835

Khlaisang, J. (2017). Kānphalit læ chai sư̄ yāng pen rabop phư̄a kānrīanrū nai satawat thī yīsipʻet [Systematic production and use of media for 21st century learning]. Chulalongkorn University.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.

Ministry of Education. (2008). Tūa chī wat læ sāra kānrīanrū kǣn klāng klum sāra kānrīanrū sangkhommasưksā sātsanā læ watthanatham [Indicators and core learning content: Social studies, religion, and culture learning area]. Agricultural co-operative federation of Thailand.

Nautiyal, V. V., Silverio, S. A., & Salvador, E. E. P. (2024). Let's get on-board: A practical framework for designing and implementing educational board games in K-12 classrooms. Frontiers in Education, 9, Article 1420515. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1420515

Office of the Basic Education Commission. (2019). Nǣothāng kān nithēt phư̄a phatthanā læ songsœ̄m kānčhatkān rīanrū chœ̄ng ruk (Active learning) tām nayōbāi lot wēlā rīan phœ̄m wēlā rū [Supervision guidelines for developing and promoting active learning management according to the moderate class, more knowledge policy]. Office of the Basic Education Commission.

Phiwma, N. (2021). Learning management using game-based learning by integrating computer game technology. Journal of Humanities and Social Sciences Ratchaphruek University, 7(Special), 1–15. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/rpu/article/view/257367

Pratkanis, A. R., Breckler, S. J., & Greenwald, A. G. (Eds.). (1989). Attitude structure and function. Lawrence Erlbaum Associates.

Pruttikul, S. (2012). Quality of students derived from active learning process. Journal of Educational Administration, Burapha University, 6(2), 1–13. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EduAdm_buu/article/view/11570

Ra-ngubtook, W. (2002). Theknik læ kitčhakam kānrīanrū thī nēn phū rīan pen samkhan tām laksūt kānsưksā naphư̄n thān B.E. 2544̄ [Student-centered learning techniques and activities according to the basic education curriculum A.D. 2001]. Prikwarn Graphic.

Shimabukuro, M., Toki, T., Shimabukuro, H., Kubo, Y., Takahashi, S., & Shinjo, R. (2022). Development and application of an environmental education tool (board game) for teaching integrated resource management of the water cycle on coral reef islands. Sustainability, 14(24), Article 16562. https://doi.org/10.3390/su142416562

Tangpakdee, R. (2022). The development of board games production model for education in Thailand. STOU Education Journal, 15(2), 117–132. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/edjour_stou/article/view/257826

Theobald, E. J., Hill, M. J., Tran, E., Agrawal, S., Arroyo, E. N., Behling, S., Chambwe, N., Cintrón, D. L., Cooper, J. D., Dunster, G., Grummer, J. A., Hennessey, K., Hsiao, J., Iranon, N., Jones II, L., Jordt, H., Keller, M., Lacey, M. E., Littlefield, C. E., . . . Freeman, S. (2020). Active learning narrows achievement gaps for underrepresented students in undergraduate science, technology, engineering, and math. Proceedings of the National Academy of Sciences, 117(12), 6476–6483. https://doi.org/10.1073/pnas.1916903117

Tinsman, B. (2008). The game inventor’s guidebook. Morgan James Publishing.

Whitebread, D., & Bingham, S. (2013). Habit formation and learning in young children. Money Advice Service.

Winarta, S., & Pamungkas, A. S. (2021). The role of financial behavior, financial attitude, financial strain, and risk tolerance in explaining financial satisfaction. Proceedings of the Ninth International Conference on Entrepreneurship and Business Management (ICEBM 2020), 174, 520–524. https://doi.org/10.2991/aebmr.k.210507.077

Active Learning Management Using Game-Based Learning With Board Games to Enhance Awareness of Financial Behavior for Upper Elementary Students

ดาวน์โหลด

ไฟล์ประกอบ

เผยแพร่แล้ว

17-08-2026

รูปแบบการอ้างอิง

ดุลนกิจ ช. (2026). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างความตระหนัก เรื่อง พฤติกรรมทางการเงินของนักเรียนประถมศึกษาตอนปลาย. Journal of Information and Learning, 37(2), e287962. สืบค้น จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jil/article/view/287962

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.